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Komponenten unter Turbo c++

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  • #16
    vllt muss noch ne header datei von der ressource mit rein oder so?
    Nein, es kann dazu keine Headerdatei geben
    Christian

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    • #17
      Regeln für die Bitmaps:

      Eine Bitmap für die Komponente auswählen
      Vielleicht haben Sie schon ein kleines Problem mit der neu installierten Komponente bemerkt:
      Die Schaltfläche für die FlashingLabel-Komponente in der Komponentenpalette zeigt die normale C++Builder-Bitmap.
      Das kann so nicht bleiben! Zum Glück kann man eine Bitmap für die neue Komponente festlegen. Dazu erstellen Sie eine
      Bitmap und bringen sie in einer Ressourcendatei (einer .RES- oder .DCR-Datei) unter.
      Die .RES- und .DCR-Dateien sind beides binäre Ressourcendateien. Der einzige Unterschied besteht in der Erweiterung
      des Dateinamens. Die Erweiterung .RES ist die gebräuchliche Erweiterung für C++-Programmierumgebungen,
      während die Erweiterung .DCR auf Delphi zurückgeht (DCR steht für Delphi Compiled Resource).
      Für Ihre C++Builder-Komponenten können Sie beide Erweiterungen verwenden.
      Manchmal ist es am einfachsten, die Schaltfläche für die Basisklasse als Ausgangspunkt zu nehmen
      und ein klein wenig abzuändern. Rufen Sie hierzu den Bildeditor auf, und laden Sie eine der .DCR-Dateien
      aus dem Verzeichnis \CBUILDER\LIB\OBJ. Unter Umständen müssen Sie ein bißchen suchen, bis Sie die richtige
      Bitmap gefunden haben. Die Bitmap für die Label-Komponente ist zum Beispiel in der Datei STDREG.DCR enthalten.
      Öffnen Sie die Datei, kopieren Sie die Bitmap TLABEL in die Zwischenablage, legen Sie eine neue Ressourcendatei an,
      und fügen Sie die Bitmap aus der Zwischenablage in eine neue Bitmap-Ressource namens TFLASHINGLABEL ein. Überarbeiten
      Sie die Bitmap nach Ihren Vorstellungen, und speichern Sie dann das Ressourcenprojekt.
      Bitmaps für die Schaltflächen von Komponenten müssen 24 x 24 Pixel groß sein. In der Regel sind 16 Farben ausreichend.
      C++Builder verwendet Tiefgelb als transparente Farbe, so daß Sie mit einem Hintergrund in dieser Farbe beginnen sollten,
      wenn Sie die Bitmap entwerfen.
      Nachdem Sie die Ressourcendatei erstellt haben, fügt C++-Builder die Bitmap der Komponente automatisch in die Komponentenpalette ein,
      wenn Sie das Package der Komponente installieren. Dazu sind allerdings bestimmte Namenskonventionen
      für die Bitmap und die Ressourcendatei der Bitmap einzuhalten. Erstens muß die Ressourcendatei mit dem gleichen
      Namen wie die Quelldatei für die Komponente benannt sein und sich im selben Verzeichnis wie die Komponente befinden.
      Weiterhin muß die Ressourcendatei eine Bitmap-Ressource aufweisen, die exakt mit dem Klassennamen der Komponente übereinstimmt.
      Wenn Sie zum Beispiel eine Bitmap für die Schaltfläche der Komponente FlashingLabel erstellen, legen Sie mit dem Bildeditor eine Datei
      namens FlashingLabel.dcr an, die eine Bitmap-Ressource namens TFLASHINGLABEL enthält.
      Christian

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      • #18
        hmm jow .. also mit dem erstellen unso is ja kein problem... nur irgendwie klappt das mit dem anzeigen von den icons nicht.. jedenfalls von deinen nicht.
        Die von TWorkDisplay klappt einwandrei mit dem anzeigen...

        Es klappt allerdings bis jetz nur das von TWorkDisplay.. ich hab keine ahnung was da anders ist .. hab da smal verglichen... unterschied besteht eigentlich nur in der BitTiefe die bei dir 8 ist und da halt 4 aber sollte das daran liegen?

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