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Jump N Run Kollision

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  • Jump N Run Kollision

    Hallo alle zusammen.

    Ich möchte gerne ein Jump 'n' Run in Java schreiben und stehe vor einem ziemlich großen Problem.

    Dieses Problem ist die Kollision des Spielers mit der Umwelt.

    Viele Spiele dieser Art nutzen einfach eine Tilemap, auf der die einzelnen Felder (Tiles) entweder durchlässig oder fest sein können. Um dann die Kollision zu berechnen werden oft die Bewegungen entlang der x-Achse und der y-Achse getrennt betrachtet.

    Diese Methode kommt für mich nicht in Frage, da ich folgendes vor habe:

    Ich arbeite auch mit einer Tilemap, habe jedoch bei jedem Feld verschiedene Kollisionslinien. So hat eine normale Wand logischerweise 4 Kollisionslinien. Ich möchte aber somit auch schrägen und ganz andere Kollisionen möglich machen.

    Mein Problem: Die Berechnung ist ziemlich kompliziert.

    Der Spieler besteht kollisionstechnisch aus einer AABB (Box) und soll aber entlang der Kollisionslinien auch sliden können.

    Ich habe dieses Problem zwar schon gelöst, indem ich mit Achsenteilung und ziemlich viel Vektorrechnung die neue Position der Box bei Kollision berechnet habe, allerdings ist das ganze ziemlich umständlich und rechenintensiv.

    Nun meine Frage: Wie ist der leichteste Weg, solch eine Kollision zu realisieren. Das Problem ist hierbei nicht die Erkennung der Kollision sondern vielmehr die Reaktion bei Kollision.

    Auf Wunsch kann ich ja auch nochmal meinen Rechenweg genauer beschreiben. Dies möchte ich aber eher vermeiden, weil es ziemlich viel zu erklären wäre.

    Ich frage mich immer, wie Spiele wie z.B. Donkey Kong Country auf dem Super-Nintendo solche Kollisionen handhaben, weil dort ja auch schräge Wände existieren, auf denen man laufen und entlangrutschen kann.
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